Home > 特集・攻略 > 特集 > 洞窟物語 開発者インタビュー:開発室Pixel

洞窟物語 開発者インタビュー:開発室Pixel

「洞窟物語」(海外ではCave Story)の生みの親、開発室PixelがiPhoneゲームアプリ、あざらしをリリースしたので、天谷大輔さんに今後のことや洞窟物語について話を聞いてみました。

 

 

簡単に開発室Pixelまたは天谷大輔さんご自身(以下、天谷)の自己紹介をお願いします。

天谷:1998年ごろ、自分が作ったプログラム作品を公開するためにホームページ「開発室Pixel」を立ち上げました。しかしゲームを完成させるのは思っていた以上に大変で、実際にリリースできたプログラムは大成功した洞窟物語を含め10本もありません。学校卒業後は小さな会社で働きながら自分の時間でちまちまとゲームを作っていましたが、洞窟物語がWiiウェアやDSiウェアで大成功したのをきっかけに、去年の3月に退職し翌月から独立してゲーム開発を行っています。

 

開発室Pixelは日本のインディーズ系デベロッパーの代表格でもあると思いますが、どうしてこの時期にiPhoneゲームアプリをリリースということになったのでしょうか?

天谷:インディーズとしてWiiやDSiで自分のゲームがリリースできたのはNicalisのTyrone Rodriguezのおかげです。もちろんその経緯には英語化してくれたShihTzuや他にもお世話になった人が沢山います。僕がiPhoneゲームに挑もうと思ったのは、自分ひとりでゲームを作り販売する環境がiPhoneで整ったからです。

 

インディーズ系のデベロッパーが怒涛のごとく押し寄せたAppStoreですが、開発室Pixelとしては今後力を入れていくプラットフォームになってくるのでしょうか?

天谷:いまのところそうですね。そう決心してから1年以上経ってしまいましたが、ゲーム業界がどんどん変化して他にも選択肢が出てきていることも事実です。それらに一々対応していったら何も完成できないような気がする一方で、時代に取り残されていくような不安もあって、現状と今後に常々悩んでいます。

 

iPhoneという端末に最適化した操作方法のアプリも多くなっています。「あざらし」も意識されて開発されたと思いますが、これまでのプラットフォームと違い、開発において苦労された点などありますか?

天谷:「あざらし」に限ってはほとんど苦労がありませんでした。その1年前から開発を進めているアクションゲームを中断しての制作で、必要なノウハウは大体手元にあったし、何より「あざらし」はiPhone向きなゲームでしたので。

 

「あざらし」はかなりカジュアルなゲームとなっています。カジュアルなユーザー層を意識されたのでしょうか?

天谷:「あざらし」は開発室Pixelができたころ1998年に作ったゲームです。思いつきで作ったのですが、わりと遊べるゲームで、実は作り直したのはこれが2回目で、今回は3作目と言うことになります。そして毎回「とりあえず何か完成させてリリースしよう」と言うシチュエーションで作ります。

 

うがった見方ですが、あざらしはiOSというプラットフォームに慣れるためのテストマーケティング的な意味合いも含まれている印象を受けました。実際のところはどうなんでしょうか?

天谷:その通りです。マーケティングに限らず、広い意味でのテストでした。「あざらし」を作り始めたのは「Rockfish(仮称)」と言うゲームを作っている途中でしたが、それを一旦中止して完成後の販売までの手続きやマーケティングを先に経験してしまおうと言う目的がありました。しかしながら、短い期間でよりプレイヤーの反応を意識して、どう楽しませるかに注力できて、iPhoneにぴったりのこれまでで一番良い「あざらし」を完成させることができました。ゲームの出来にはすごく満足しています。

 

あざらしですが、これまでのところユーザーからの反応はどうですか?

天谷:これまで50人くらいの人が評価してくれています。平均評価で5点中4.5を頂いています。ダウンロード数は1000を超えたところです。

 

洞窟物語のほうはSteam、DSiウェア、3DS、Macとマルチプラットフォーム化を推進されています。洞窟物語(Cave Story)のiOSデビューを待ち望んでいるファン(特に海外)は相当な数に上ると思いますが、iPhone/iPadでリリースする予定はあるのでしょうか?

天谷:需要があるのも分かっているのですが、僕自身新しいゲームを作りたいので優先順位を下げています。

 

DSやDSiウェアから移植されたアプリも多いですが、同じタッチスクリーンでも、ペンと指ではかなり勝手が違ってきます。iOSというプラットフォームではどういったところが開発上での難関になってきそうでしょうか?

天谷:今作っている「Rockfish(仮称)」もそうなのですが、インターフェースにとても問題があります。どうしてもタッチパネルの操作では確実な上下左右+斜めの入力が難しいと思います。やりづらいインターフェースで頑張ってプレイする人もいると思うけれど、どうせやるなら方向キーのあるプラットフォームでプレイしてほしいのが本音です。

 

Rockfish(仮称)はどういったゲームになるのでしょうか?

天谷:横スクロールのアクションゲームです。過去に作った「いかちゃん」と「洞窟物語」の間のようなゲームを目指して作り始めましたが、なかなか面白くならなくて悩んでいるところです。

Rockfish(仮称)のスクリーンショット
 

 

洞窟物語ファンは世界中にいます。開発室Pixel並びに天谷さんの動向を気にかけている人はものすごい数になると思いますが、彼らへのメッセージがあればお願いします。

天谷:洞窟物語を楽しんでくれた皆さんに感謝しています。続編を待つ方も多い中、なかなか期待に応えられる次の作品が発表できなくてすみません。僕は今もゲームを作っています。いつになるのか分からないけれど、完成した時はまたプレイしてあげてください。よろしくおねがいします。

関連記事:
洞窟物語のウラガワ

GameSpotのインタビュー



Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

次のHTML タグと属性が使えます: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Scroll To Top